ITK-messuilla törmäsin Prometheanin ActivTableen: ActivTable. Kyseessä on pöytä, jonka pinnassa on 46 tuuman kosketusnäyttö. Pöydän ympärille mahtuu noin 6 oppilasta tekemään tehtäviä ruudun avulla. Tehtäviä on myös valmiiksi ja ne vaativat oppilaiden yhteistyöskentelyä (keskustelua).
Vaikutti kivalta, MUTTA hinta… Noin 7500 euroa. Jos vuodessa on 190 työpäivää, niin yhden päivän hinnaksi tulee 39 euroa. Kahdessa vuodessa noin 20 euroa. Neljässä vuodessa noin 10 euroa PER PÄIVÄ. Jos ajatellaan, että opettaja pitää tuolla yhden session oppilaiden kanssa joka päivä, niin sessiolle tulee hintaa, jopa neljässä vuodessa.
Toki laitetta voi siirtää luokasta toiseen (rullat alla), mutta tuo hintasuhde päivää kohden ei kuitenkaan muutu radikaalisti.
Rahat voinee sijoittaa paremminkin. Vaikka henkilökohtaisiin laitteisiin tai leirinuotioon…
Peliohjelmoinnin opettajan aarreaitta: Invent Your Own Computer Games with Python. Sivusto sisältää kaksi kirjaa, joissa kummassakin on satoja sivuja peliohjelmointikoodia. Lisäksi koodia selitetään amerikkalaiseen tyyliin hyvin perusteellisesti.
Noihin lähdekoodeihin muokkausten tekeminen on helppoa ja pelin tekeminen oman näköiseksi onnistuu helposti.
Kun vielä kun vielä käyttää Raspberry Pi Educational Manualin opasta Raspberry Pi:n käyttöön (opas sisältää kaiken oleellisen Raspberry Pi:stä, sen asentamisesta omien laitteiden tekoon asti), niin opettajan arki helpottuu 🙂
Mitä saadaan, kun yhdistetään peliohjelmointikurssi ja hieman aikaa? Oppilaat joutuvat tietenkin töihin. Mietin pari päivää sitten, että miten tehdään yksinkertainen labyrinttipeli. Tänään sitten aloin tutkimaan ja toteuttamaan sitä. Toiveena oli, että labyrintin luominen olisi yksinkertaista ja sen muokkaaminen helppoa. Yksinkertaisuuden vuoksi pohjan muodostaa ruudukko (tässä tapauksessa 13×8), jonka kokoa voi helposti muuttaa. Ruutukoko on 50×50 pikseliä. Pelin grafiikka on tarkoitettu opetustarkoitukseen. Pelin taustakuvana on myös opettavainen.
Lähdekoodi
# -*- coding: utf-8 -*-
import pygame
naytto = pygame.display.set_mode((650, 400))
pygame.display.set_caption("Laatikkopeli")
pygame.font.init()
fontti = pygame.font.Font(None,18)
sankari = pygame.image.load("sankari.png")
pois = pygame.image.load("exit.png")
laatikko = pygame.image.load("laatikko.png")
tausta = pygame.image.load("tausta.png")
def main():
elossa = True
sankarin_paikka = [1,1]
kartta = ["xxxxxxxxxxxxx",
"x x x",
"x xxxxxxx x",
"x x x",
"x x xxx xxx",
"x x x xxe",
"x x ",
"xxxxxxxxxxxxx"]
while elossa:
tapahtuma = pygame.event.poll()
if tapahtuma.type == pygame.QUIT:
elossa = False
if tapahtuma.type == pygame.KEYDOWN:
if tapahtuma.key == pygame.K_RIGHT:
if kartta[sankarin_paikka[1]][sankarin_paikka[0]+1] != "x":
sankarin_paikka[0] += 1
if tapahtuma.key == pygame.K_LEFT:
if kartta[sankarin_paikka[1]][sankarin_paikka[0]-1] != "x":
sankarin_paikka[0] -= 1
if tapahtuma.key == pygame.K_DOWN:
if kartta[sankarin_paikka[1]+1][sankarin_paikka[0]] != "x":
sankarin_paikka[1] += 1
if tapahtuma.key == pygame.K_UP:
if kartta[sankarin_paikka[1]-1][sankarin_paikka[0]] != "x":
sankarin_paikka[1] -= 1
naytto.blit(tausta, (0, 0))
korkeus = len(kartta)
leveys = len(kartta[0])
for y in range(korkeus):
for x in range(leveys):
if kartta[y][x] == "x":
naytto.blit(laatikko, (x*50, y*50))
if kartta[y][x] == "e":
naytto.blit(pois, (x*50, y*50))
naytto.blit(sankari, (sankarin_paikka[0]*50, sankarin_paikka[1]*50))
if kartta[sankarin_paikka[1]][sankarin_paikka[0]] == "e":
naytto.blit( fontti.render("JIPPII", True, (255,0,0)), (sankarin_paikka[0]*50, sankarin_paikka[1]*50-25))
pygame.display.flip()
main()
pygame.quit()
Tämä luo pelin, joka näyttää tältä
Lähdekoodissa on heikkouksia, siinä käytetään main()-metodia, mutta itse toiminnot on kirjoitettu perinteisesti lohkomuodossa. Esimerkki on siis huono, anteeksi.
Ask a physicist/Mathematician blogissa oli mielenkiintoinen kysymys ja vastaus siihen sivuten joskus käsittelemään saippuakupla-laskukonetta. Kysymys kuului: ”Koska luonto tekee kaikenlaisia vaikeita laskutoimituksia hetkessä, niin voimmeko käyttää fysiikkaa laskemiseen?” Tarkoitus olisi siis simuloida luontoa käyttäen fysiikan peruslakeja.
Tulevaisuudessa luontoa käytetään tietojenkäsittelyssä. Kvanttititietokoneita on suunniteltu ja testattu jo kauan. Kvanttitietokoneella voidaan saada ratkaistua monimutkaisia ongelmia hetkessä ja saadaan kaikki ratkaisut kerralla (myös väärät). DNA-tietokoneilla voidaan ratkaista tiettyjä ongelmia.
Alkuperäisessä artikkelissa on kuva neliöjuuren laskentalaitteesta, joka toimii painovoimalla ja kuulien avulla!
Meillä lukiolla on suunnitelmissa hankkia ensi syksynä koulunsa aloittaville opiskelijoille miniläppärit. Koska opiskelijoilla on silloin omat henkilökohtaiset laitteet koko ajan käytössä, niin se vaatii myös muutoksia työtapoihin. Niitä miettiessä voi lukea, mitä tuloksia muualla ollaan saatu läppäreiden käytöstä koululla: Mooresville School District, a Laptop Success Story – NYTimes.com.
Tähän on kieltämättä törmännyt jo muutaman kerran, ihmiset toivovat/ennustavat Moodlen kuolemaa (Moodlen hautajaiset – Sihti, siilo ja suodatin). Itse olen käyttänyt Moodlea koko Haapavedellä olo ajan, eli vuodesta 2002 lähtien. Se on/oli loistava ja varsinkin hinta/laatu suhde on hyvä.
MUTTA verrattuna kymmenen vuoden takaiseen versioon nykypäivän oppimisympäristö ei tarjoa mitään järisyttäviä uutuuksia. Moodle on edelleenkin se sama opettajan opetusmateriaalin säilytyspaikka. Onhan siellä toki wiki ja blogi (ja muita työkaluja), mutta aika takkuisasti ne on otettavissa käyttöön. Ja varsinkin julkinen kommentointi on vaikeata järjestää. Portfoliokin olisi hyvä saada käyttöön ja omat materiaalit (siis opiskelijan) olisi hyvä saada siirrettyä edes kurssilta toiselle, puhumattakaan koululaitoksen ympäristöstä toiseen. Siinä Moodle sukkaa pahasti.
Mitä sitten vaihtoehdoksi? Samaiset Moodlen hautajaiset järkännyt taho on pitänyt PLE-ympäristöistä kurssia ja tehnyt propagandavideon (joka on aika hot!)
Ladataan kommentteja...
By continuing to use the site, you agree to the use of cookies. more information
The cookie settings on this website are set to "allow cookies" to give you the best browsing experience possible. If you continue to use this website without changing your cookie settings or you click "Accept" below then you are consenting to this.